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手游界“植物人”,躺床3年熬死上百款游戏?

手游里的好故事一纸难求,但手游界的事故却是多如牛毛。

年,一众手游厂商带着自己的游戏,想要给玩家们一点小小的二游震撼。

而后,他们中的大多半就在玩家市场的剧烈变化中,沦为了磨盘下被碾碎的牺牲品——高出款手游在年相继关服。

年部门关服手游很凄凉但更凄凉的是:这把“关服”的镰刀在收割掉这么多的手游之后,似乎在年触发了“斩杀再动”效果,又带走了一款知名手游。

是的,连一刻也没有为年手游的逝去而哀悼,下一个赶到战场的是——运营年的《食物语》! 国服宣布停运关于《食物语》国服停运的事,大家在上周应该就陆续听说了。

这款自年月公测,至今运营了年多的老游戏,最初的终局却是玩家连自己的账号数据都保不住,不免让人唏嘘。

而在一阵长吁短叹之后,玩家们又不得不面对一个担忧——自家的“动物人”手游还能活多久? 《永久的日之都》评论区所谓“动物人”手游,指的是那些没有关服,但已不再更新内容的手游。

这些手游尽管开着服务器,但只能循环体验着过往的举动内容,就连官方的媒体账号,也处于一种长久不更新的状态。

但“动物人”手游的奇异之处就在于,你以为它死了,但它便是没关服,甚至还有不少玩家处于活跃状态,坚挺地为这些游戏注入仅存的活力。

贴吧里还有帖子更新这些游戏或许是某些玩家的“领路人”,或许是某些玩家的“白月光”,也或许是某些玩家的“相册”软件——用来留存过去的宝贵回忆。

而从这些宝贵的手游“动物人”里,详细地挑出一个来说的话,年公测的《永久的日之都》便是一个不错的例子(下列称“都”)。

网易的《永久的日之都》之所以讲这个游戏,一个重要的原因便是它的游戏类型哪怕在今天也显得极为稀奇——日式。

后者(动作游戏)不用说,作为游戏主流玩法之一,如今款游戏里起码款会选择它作为核心玩法。

但前者这个“日式”就有的说了,像是《白色相簿》、《命运石之门》都是这个类型的单机游戏。

日式《白色相簿》要说这个类型的游戏有什么好处?那大概便是暗地里那庞大的文本量以及终局路线,足够将各个角色极其粗疏地展如今玩家面前。

日本的(恋爱养成游戏)也正是脱胎于这一游戏形式,以此来展现美少女角色。

而将擅长角色塑造的日式与看重角色的二次元手游接洽在一起,不得不说,这点子乍看之下真挺圆满的。

注重角色塑造的二游再说回都,这游戏的世界观,聚焦于一个以“天”为周期,在工夫线上不绝循环、重复走向毁灭的现代都市。

而主角,则能看见这毁灭的倒计时,并需要在此日内网络线索,选择分支,从而在有限的工夫里,拯救更多的事物。

这“更多的事物”,能够是拯救世界,也能够是拯救特定的人。

拯救特定的美少女们这种不绝轮回、拯救他人的游戏设定,显着跟日式那种多周目、多分支的游戏玩法非常契合。

而都文案组的笔力也足够支撑这种非常偏重文素质量的游戏形式,因此在刚开服的那几个版本中,都的优质剧情直球接吻,直接俘获了一批忠实二游受众,升华为了二游里的“白月光”。

直球接吻此外,那个工夫点之前放映的《命运石之门》、《:从零开始的异世界》等作品,也证明了这种轮回拯救的题材,在中国有着可观的受众范畴。

因此凭借这些基础,再加之网易在年的技术水准,都推动着这款《永久的日之都》在公测之后,达成了月流水破亿的营收水平,算是红极一时。

年月流水不过这游戏既然会成为如今的手游界“动物人”,那后续不出啥意外,显然是不行能的。

而这后续的意外,在一些玩家的说法中,重要归咎于运营策略以及游戏玩法两方面。

在运营策略方面,其实无非便是福利抠搜、逼肝逼氪那一套。

但在这游戏上,你能够看见更加胡逼的操作。

抽卡概率在抽卡概率上,你抽出完整级角色的概率只有,平时更常见的操作是抽出的角色碎片。

而这角色碎片,还分为不同的碎片、碎片、碎片,只有你正好凑齐个不同碎片,才能分解完整角色,否则相同的碎片只能转化为其它材料。

这些操作使得游戏上线后,正常获取一个级角色的工夫距离,大概要拉长到好几个月。

在此之前,你只能看着二缺一的角色碎片望洋兴叹。

联动角色的碎片举动后甚至不留存而除了抽卡方面,都在游戏玩法方面也存在一些奇葩操作。

像是在玩法上,玩家一天有次言论机遇,全部消耗完,则需要“进入下一天”才能继续推进。

但这个“进入下一天”的选项,却需要一个名为“时钟”的道具,而这个道具现实中一天只能获取一个。

也便是说,玩家需要在现实中度过一天,才能在游戏中进入下一天,这个设定直至年才被官方取消。

公测近年才取消主线限制别的,都的玩法是不带存档读档功能的,也因此,玩家在进行剧情选择时,容错率是很低的。

一旦选择错误,极有大概导致整条终局路线走歪,再想从头走这条线路,起码也得等到现实天以后了。

这高昂的试错成本,别说是在手游行业,就算搬到单机中,生怕也只有少数制作人会主动实验了。

辛勤天打出关于都存在的问题,其实还涉及装备深度、隶属玩法等方面。

这些不利于玩家体验的负面设计,也导致都的玩家留存与营收状况都不绝受到影响。

到年月,都的月营收已经从起初的破亿,下落到了万。

而在年月之后,运营状况继续恶化的都更是连游戏内容都不更新了,只是循环推出以往的游戏举动,正式进入了前头所说的“动物人”状态:说它活着,它已经不更新了。

但要说它死了,它又挺了个年头,熬死了高出款的手游。

其实,假如真要谈起以都为例的这些手游“动物人”,你应该也会发现,它们并非真如印象中的那么美好,就像前文所说的都的各类氪金系统。

它们以手游的模式诞生,就无奈压抑在长期运营中受到商业决策的影响。

或许也只有在公司移开眼帘,使其成为“动物人”的如今,才能让玩家心平气和地感受其中的内核,使其升华为美好的“白月光”。

从这一层面上来说,成为手游界的“动物人”,似乎也并不是件难以承受的事?↑将我们设为星标☆,点点在看就能够及时看到文章和资讯啦感激大家的支持′

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