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《下一站江湖2》试玩:还需打磨的超自由武侠世界

毫不夸张地说,中国从来不缺武侠游戏,但能让这个品类经久不衰的,是其包容一切的多面性。

甚么是武侠?或许你会觉得是“侠之大者,为国为民”,也有人以为不称霸武林则毫无乐趣。

对于这个问题,白玉京工作室,从初代《下一站江湖》起,就给出了自己的答案——生动自由的武侠世界。

不久前发售的《下一站江湖》,在原先的基础上更进一步,将庞大的开放世界、自由的脚色成长、海量的和义务结合起来,最终给玩家们出现了一幅使人沉醉的武侠全景图。

开放大世界,应有尽有《下一站江湖》的开放世界底子异常优异。

在度过十分简短的固定剧情之后,你很快就来到了这块能够自由勾当的世界,先别急到处逛,翻开地图,你能够看到超大的疆域范围,城镇、农村、山水、海洋散落此间。

从此时起,玩家的勾当不会受到任何的限制,广大的天地任由你闯荡。

这仅是大地图的一部份不只是面积,地图的纵深层面也使人感叹。

各种山水飞瀑、塞外荒原应有尽有,而它们并非反对脚步的天堑或戈壁,因为轻功是你的探索利器。

在水上漂、飞檐走壁轻功等的加持下,登上顶峰,逾越江海都不可问题。

这一整个开放世界大地图完全无缝,毫无空气墙,轻功的动机百分百所见即所得,只要你想,你几乎能够抵达世界的任何一个角落。

而在逾越这些地理障碍之后,散落在各种刁钻位置的宝箱、密室会狠狠地回报你的好奇心。

在这片应有尽有的大地上,白玉京工作室为其制作了一套完整的架空世界设定,并在其中描画了一个宏大的故事。

整块大陆被三个国家所分割,各个宗教势力趁浊世明争暗夺,武林世界各自战队、相互反目,而在大层面的冲突之下,山贼土匪蟠踞山林,王师军队驻扎战场,更小、更细分的地方势力同样盘综错结,给本就不太平的世界更添一份动荡。

玩家的脚色设定十分经典:一个失忆的江湖小虾米,从小山村出发游历世界,探寻自己的出身之谜。

在教训了略显俗套的开局之后,游戏宏大的世界观最先融入剧情,玩家最先与各方势力交接,又在其中反复周旋。

当你跟着游戏的视角来到势力争夺的漩涡核心,那种无可比较的代入感会很快淹没各种不适。

江湖势力各自心怀鬼胎,庙堂之外国民民不聊生,情义与内心的现实不克不及兼得,所谓江湖与侠客,我想无非如此。

原本心照不宣的好友只是无情衔命的战争机器,苦苦追寻的悍匪强盗也曾是一代好汉……活在避世隐居与兼济天下的矛盾中,有着天下第一的本事,却被世俗缠身。

不得不说,制作组捉住了武侠故事的精髓所在,先用精心打造的繁杂世界给玩家“下套”,当你反应过来时,早已身不由己。

游戏加载页面有良多地点介绍但说来也有些无奈,这样安排的剧情绝对属于相当慢热的一档。

尤其是在大多游戏都极力想要在前期就捉住玩家的当下,像《下一站江湖》这样反复铺垫的剧情,真的很需要你耐着性子深入玩一阵,才能逐渐融入游戏所描画的世界。

好在当主线剧情疲软之时,游戏中大量精心设计过的奇遇义务和支线义务填补了这部份的空白。

和良多游戏类似,这些义务大多为一些简短的小故事,和主线有着若即若离的联系,极大地在微观维度丰盛了这个世界的细节,你能够见到早已战死的传奇大侠隐居山野小村,为养女留下稀世珍宝;也能够看到概况光鲜的大派弟子偷窃门内密卷栽赃于你,甚至不惜杀害同门……这其中有着使人熟悉的悲天悯人,也有着武侠世界特有的江湖情义和肝胆豪情。

仅在剧情上成为大侠还远远不够,在脚色养成上,游戏使用了一套完全武侠式的自由成长方式,让你在实力上也成为真正的大侠。

游戏采用了一套即时制行为游戏的战斗零碎,通过经脉、地步、五脏等零碎晋升玩家的各项属性,再通过武学零碎赋予玩家各种努力和被动技能,打出霸体、连招、等差此外动机。

在初始阶段,玩家只有一套最基础的武学,其余的高档武学则全体仰仗玩家在世界中的各种教训。

只要你能找到学习的渠道,理论上来说你能够学习不少武学,各种渠道囊括且不限于高人指点、山野奇遇、拜师学艺等,和武侠小说一样,教训决定了威力。

像是我就因为时常光顾游戏中的书摊而获得了不少高档武学的密章。

如果你常玩武侠游戏,那你对这一套零碎必然不会陌生,良多武侠游戏也将这一零碎作为“标配”。

说到这,我想你也许已经最先盘算各种开局偷师、爆肝最强武学的套路,甚至索性当“十里坡剑神”。

这些当然不用多说,而在此之外,《下一站江湖》更是将环游世界的主线和这一零碎巧妙相融。

为了保持游戏自由开放,主线义务并不会强求你学习各种武功。

但在主线的推动下,你会油然而生地探索和学习百家之长,此时这些武功就会和故事紧密相连,当剧情的矛盾逐渐爆发,你学习武功的教训和剧情相呼应,打破第四面墙的化学反应迸发,此时的你和屏幕中的脚色彻底合二为一,这种体验使人齰舌。

贪多嚼不烂尽管《下一站江湖》做到了极为优异的开放大世界,精心制作的主线剧情,海量支线义务,但这之外的技术力问题,让人时不时感到实在可惜了如此优异的游戏内容。

起首一个无奈避免的问题便是卖相。

《下一站江湖》的卖相始终都处于一种“异常好,但是……”的两极反转状态。

像音乐便是其中的典型。

在刚翻开游戏时,专门录制的主题歌十分惊艳,最初的音乐也美满契合游戏场景,但在深入嬉戏之后,缺乏过渡、频繁循环等问题让游戏的音乐最先恼人。

页面的游戏主题画面上也有一些问题。

《下一站江湖》采用引擎开发,且有着不错的地形编辑,各种山水大河浮现力都达到了中等偏上,甚至良多独立游戏中的上乘水平,无非游戏的绘制间隔和低精度模型加载目前还存在一些机能问题。

相比之下,游戏的部份就做得更好一些。

游戏立绘使用了大量的绘画,极大地晋升了游戏的下限。

就前因来看,制作组对每个绘画前因都进行了人工修正,没有“六指琴魔”的存在。

无非,有可能是因为“喂养”绘图素材的气势派头比较单一,《下一站江湖》的立绘辨识度相对缺乏,仅靠外观很难让我对某个女侠“一眼万年”。

不只是游戏的卖相,技术力不足的问题同样影响到了游戏玩法,游戏中存在着大量的法式生成内容,例如的闲谈、宝箱的奖励、商人的货物等等。

我能够理解制作组想要使用随机来体现江湖的多样和动态,但很明显能感受到这些随机机制并没有精密地调整。

举个例子,游戏中的基础道具,入门书籍本该遍地都是,但却变莫名其妙地成为了稀缺资源;全世界的闲聊内容都完全划一,甚至义务刚在过场动画中出生入死,闲聊内容却是“少侠挺面生啊”,有些无力吐槽。

我方才交了义务,村长夫人就不意识我了……更加重大的是,我不知道是不是制作组对自己的实力不够自信,游戏中有着大量的法式生成委托义务,其内容大多为跑腿、探讨、衔命杀人,也便是俗称的“通马桶义务”。

而这些义务生成的目的地有时会十分边远,如果你不克不及倏地地辨别他们之间的区别,以为这会给你提供一段出格的冒险,那最终的失望就会无限被放大。

更糟糕的是,这些义务的数量远远多于那些手工制作的、优异的奇遇义务和支线义务,甚至能够说是埋没了这些义务,实在有丢西瓜捡芝麻之嫌。

前期大量的义务书籍刷不到,但是刷到了高档的书籍除此以外,游戏中还存在缺乏引导、打击感粗糙等问题,正如文章开头所说,《下一站江湖》在扩大了前作的范围之后,实在并没有有效地改善技术力不足的问题,反而恰恰是因为扩大范围而导致游戏出现了更多、更重大的技术问题。

对于游戏中的这些问题,实在白玉京工作室并非一无所知。

游戏的页面对游戏中可能存在的问题都有所注明,或许他们真的有自己的难处,而无奈选择了先让各人玩到游戏再进行修复。

无非好在游戏发售之后,借助玩家群体的反馈,官方正在快马加鞭地修复各个问题,《下一站江湖》也在日益趋近完善。

结语总的来说,《下一站江湖》是一款优缺陷极其分明的游戏,有着异常优异的基础框架,提供了丰盛的可玩度和使人赞叹的剧情。

但与此同时,技术威力的缺乏导致的完成度问题也十分重大。

这两方所造成的差距,使整个游戏的体验始终存在着一种难以明说的割裂感。

希望游戏的后续更新能够对现有的问题进行逐渐的完善,如果能够坚持到亡羊补牢的工作完成之后,《下一站江湖》或许会成为下一个武侠爆款。

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